Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Reinhardt; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 53.

Reinhardt est un héros Tank dans Overwatch. Voici son guide complet : capacités, contres, bons duos, perks recommandés, erreurs à éviter à chaque rang et derniers changements de patch.
Fire Strike 120 → 125 dégâts en juin ; perk Barrier Re-Charge retiré, Crusader’s Resolve ajouté ; bouclier à 1 500 PV (1 800 en 6v6).
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Reinhardt; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 53.Entrer avec 500+ PV de bouclier et une sortie déjà choisie.
Réserver Charge aux cibles isolées ou aux contres-charges.
Préparer Earthshatter en suivant les réponses qui peuvent l’annuler.
Tank de brawl frontal. Il échange son bouclier contre quelques mètres, utilise les coins pour frapper sans tout subir et impose le rythme à courte portée.
La vitesse lui permet d’entrer et de ressortir sans consumer tout son bouclier.
Mur et burst rapproché transforment l’espace gagné en élimination.
Nano renforce son commit; Immortality Field sécurise les échanges les plus lourds.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Joue autour des coins. Monte ton armure au contact du décor, garde au moins 500 PV de bouclier pour franchir le prochain angle et lance Fire Strike entre les combats pour charger Earthshatter.
Quand ton équipe est en ligne, avance marteau levé par petites fenêtres. Bouclier pour bloquer le burst, marteau dès que la pression baisse. Charge seulement une cible isolée, contre un mur proche, avec une sortie sûre.
Earthshatter après avoir forcé bouclier, javelot, sommeil ou purification. Deux cibles au sol suffisent : sécurise-les au lieu de courir après les cinq.
Coin serré, portée de marteau, soutiens en ligne de vue. Si tu dois tenir le bouclier plus de 2 secondes pour simplement exister, recule au coin précédent.
Garde une Fire Strike pour finir une cible ou forcer un soutien; ne dépense pas les deux charges sans raison. Charge est un outil de punition, pas ton bouton d’entrée par défaut.
Laisser le bouclier casser avant de reculer.
Onde au sol qui renverse les ennemis devant lui; confirmer au marteau vaut souvent mieux qu’une charge lointaine.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Lúcio · Juno et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Marteau en arc qui traverse plusieurs ennemis à courte portée : 100 dégâts par coup.
Grand bouclier orientable de 1 500 PV (1 800 en 6v6) qui protège Reinhardt et son équipe, mais l’empêche d’attaquer.
Projectile enflammé de 125 dégâts qui traverse les ennemis et barrières; sert au poke et à charger l’ultime.
Course qui attrape un ennemi et l’écrase contre un mur; peut être annulée pour limiter le risque.
Le passif Stalwart réduit les reculs et ralentissements subis ; il ne protège ni des étourdissements, ni du sommeil, ni des renversements.
Onde au sol qui renverse les ennemis devant lui; confirmer au marteau vaut souvent mieux qu’une charge lointaine.
Ton bouclier (1 500 PV) est un budget : shield hop et flicker entre les salves, jamais levé en continu jusqu’à rupture.
Charge à l’épaule gauche : c’est là que la fenêtre d’épinglage pardonne le plus.
Combo marteau → Frappe de feu en annulation d’animation : ~225 dégâts quasi instantanés sur une cible à portée.
Après un Earthshatter réussi : Frappe de feu accroupie + marteau dans les corps — jamais de Charge, elle disperse les cibles au sol.
Perks par défaut : Feu du croisé + Furie enflammée. Shield Slam est un piège (il supprime le free-look) sauf sur les cartes à précipices.
Avance d’angle en angle ; entre deux angles, le marteau reste baissé et le bouclier ne sert qu’à traverser.
Ses poings Némésis percent ton bouclier : recule en le laissant consommer sa forme, puis réengage quand il redevient Omnic.
Javelin et Spin cassent ta Charge et son Fortify encaisse ton marteau : appâte ses défenses, puis engage pendant sa rotation vide.
Elle te bombarde sans que tu puisses répondre : protège la traversée de ton équipe bouclier levé et laisse tes hitscans la traiter.
Entraînement : traversées d’angles en shield hop sur King’s Row et Eichenwalde, bouclier jamais sous 50 %.
Partie personnalisée : combo marteau → annulation Frappe de feu sur bots, jusqu’à obtenir le ~225 instantané 9 fois sur 10.
En Argent, le bouclier est levé en permanence et la Charge part au hasard.
En Or, les angles sont utilisés mais le Shatter cherche le gros coup monté.
En Platine, le bouclier est un budget géré au flicker et le post-Shatter est propre (pas de Charge).
En Diamant, Reinhardt gagne le miroir aux baits : fissures de bouclier lues, Charges à l’épaule gauche, ultimes forcés.