Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Genji; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 54.

Genji est un héros Dégâts dans Overwatch. Voici son guide complet : capacités, contres, bons duos, perks recommandés, erreurs à éviter à chaque rang et derniers changements de patch.
Shurikens 24 → 30 ; Deflect 10 → 8 s ; Swift Strike 50 → 60 ; Dragonblade 110 → 100 mais vitesse de frappe +15 %.
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Genji; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 54.Mêlée immédiatement après un tir rapproché.
Deflect sur un cooldown prévu.
Corriger cette erreur en premier : Dasher sur une cible pleine vie sans reset probable.
Flanker de finition. Il poke jusqu’à créer une cible basse, utilise Swift Strike pour confirmer puis dépense le reset pour ressortir ou enchaîner.
Leur dive absorbe l’attention et protège son premier dash.
Nano Blade est un combo majeur; Sleep et grenade lui offrent aussi des cibles faciles.
Suzu couvre le commit; Discord réduit le burst nécessaire à la finition.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Mêlée immédiatement après un tir rapproché. Avant le premier contact, identifie ta couverture, l’allié que tu vas activer et ta route de sortie.
Poke jusqu’à voir une cible basse, dash pour finir, puis utilise le reset pour repartir. Pendant le combat, vérifie après chaque capacité si ton équipe peut encore suivre; sinon, casse la ligne de vue et réinitialise.
Dragonblade : Dégage un katana à haute puissance pour une courte durée; exige les cooldowns défensifs adverses déjà forcés. Utilise l’ultime pour ouvrir ou retourner un combat équilibré, jamais pour décorer un combat déjà gagné ou perdu.
Joue un angle latéral à une distance où ton arme garde sa valeur. Ton retour vers les soins doit rester plus court que la route de l’adversaire vers toi.
Deflect : Renvoie les projectiles et bloque les attaques frontales non-rayon; n’arrête pas la mêlée. Swift Strike : Dash qui traverse et blesse; son cooldown se réinitialise à l’élimination. Dragonblade : prépare-le après avoir forcé la réponse adverse qui peut l’annuler.
Dasher sur une cible pleine vie sans reset probable.
Dégage un katana à haute puissance pour une courte durée; exige les cooldowns défensifs adverses déjà forcés.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Winston · D.Va et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Trois projectiles en ligne; le tir secondaire les lance en éventail à courte portée.
Renvoie les projectiles et bloque les attaques frontales non-rayon; n’arrête pas la mêlée.
Dash qui traverse et blesse; son cooldown se réinitialise à l’élimination.
Double saut et escalade murale.
Dégage un katana à haute puissance pour une courte durée; exige les cooldowns défensifs adverses déjà forcés.
Le dash est une monnaie : il se dépense pour finir une cible ou pour fuir, jamais pour « aller voir ».
Combo 248 : shurikens (tir secondaire) → dash buffé à 60 → mêlée — c’est ton seuil de finition sur un 200 PV entamé.
Deflect est ton outil d’approche ET de punition : renvoie les salves, pas les tirs perdus.
Dragonblade se lance après que les réponses (sommeil, Suzu, Lamp, ultimes de zone) sont tombées.
Les reset de dash se cherchent sur les cibles sous 100 PV : annonce-les à ton équipe.
Joue les hauteurs et les doubles sauts pour arriver au-dessus des lignes de vue, pas dans les couloirs.
Son rayon te suit sans viser et son Fade échappe à ta lame : force son Fade d’abord, ou change de cible.
Gel + mur = mort : ne t’engage que lorsque son mur est posé ou en recharge, et garde le dash de sortie.
Elle te contre au corps à corps et inspire son équipe : pique-la à distance et plonge seulement quand elle a utilisé son Shield Bash.
Code 8QE38 : entraînement Genji dédié (combos, ghost dash, lames).
Code VAXTA : shurikens secondaires sur cibles qui strafent à courte portée.
En Argent, le dash sert à entrer et la lame part dans les boucliers.
En Or, les combos tuent mais Deflect est gaspillé en poke.
En Platine, chaque dash a un but (finition ou fuite) et les resets sont exploités.
En Diamant, Genji danse : ghost dashes, lames synchronisées aux réponses tombées, aucune présence gratuite.