Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Junkrat; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 54.

Junkrat est un héros Dégâts dans Overwatch. Voici son guide complet : capacités, contres, bons duos, perks recommandés, erreurs à éviter à chaque rang et derniers changements de patch.
Ses perks Bomb Voyage et Mine Recycling ont échangé leurs rangs en avril ; Concussion Mine 8 → 7 s ; Nitro Boost affaibli.
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Junkrat; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 54.Piège sur une route de flanc.
Alterne tir et mine pour le burst.
Corriger cette erreur en premier : Rester dans une ligne ouverte face aux hitscans.
Spécialiste du spam et du déni de zone. Il ferme un passage avec ses rebonds et son piège, puis utilise Mine pour le burst, la mobilité ou la finition.
Leurs ultimes groupent ou enferment les ennemis dans ses explosions.
Anti-soin et Window augmentent la pression de grenades sur les zones fermées.
Le mur et les tourelles gardent les ennemis dans les rebonds et pièges.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Piège sur une route de flanc. Avant le premier contact, identifie ta couverture, l’allié que tu vas activer et ta route de sortie.
Ferme un passage avec Trap et rebonds, utilise Mine pour l’angle ou la finition, puis envoie RIP-Tire depuis une position sûre. Pendant le combat, vérifie après chaque capacité si ton équipe peut encore suivre; sinon, casse la ligne de vue et réinitialise.
RIP-Tire : Pilote une roue explosive destructible; Junkrat reste immobile pendant le contrôle. Utilise l’ultime pour ouvrir ou retourner un combat équilibré, jamais pour décorer un combat déjà gagné ou perdu.
Joue un angle latéral à une distance où ton arme garde sa valeur. Ton retour vers les soins doit rester plus court que la route de l’adversaire vers toi.
Concussion Mine : Mine déclenchée à distance qui blesse, repousse et propulse Junkrat sans lui faire de dégâts. Steel Trap : Piège au sol qui immobilise brièvement le premier ennemi pris. RIP-Tire : prépare-le après avoir forcé la réponse adverse qui peut l’annuler.
Rester dans une ligne ouverte face aux hitscans.
Pilote une roue explosive destructible; Junkrat reste immobile pendant le contrôle.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Zarya · Orisa · Mauga et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Lance des grenades qui ricochent et explosent au contact d’un ennemi ou après un délai.
Mine déclenchée à distance qui blesse, repousse et propulse Junkrat sans lui faire de dégâts.
Piège au sol qui immobilise brièvement le premier ennemi pris.
À sa mort, Junkrat laisse tomber plusieurs grenades explosives.
Pilote une roue explosive destructible; Junkrat reste immobile pendant le contrôle.
Ton terrain : les couloirs, les portes, les intérieurs — là où tes grenades rebondissent et où personne ne peut t’esquiver.
Le piège (Steel Trap) se pose sur les chemins de flanc et de retraite, pas devant le choke principal.
La mine (Concussion Mine) a trois usages : finir une cible, te propulser, repousser un diveur — une seule mine doit toujours rester en réserve.
Les angles fermés te permettent de tirer sans être vu : les rebonds sont ton viseur.
RIP-Tire se lance depuis un endroit sûr et arrive par les toits ou les flancs, jamais en ligne droite au sol.
Contre les volants, ton job est de tenir les intérieurs et de laisser les hitscans gérer le ciel.
Elle bombarde tes couloirs depuis le ciel : refuse les zones ouvertes et force le combat en intérieur.
Tes grenades chargent ses bulles à vitesse grand V : cesse de tirer quand une bulle monte et vise l’autre cible.
Entraînement : trajectoires de rebond dans les intérieurs de 3 cartes (toucher une cible sans la voir).
Partie personnalisée : propulsion à la mine (sauts de mine) pour atteindre les hauteurs en moins de 3 secondes.
En Argent, Junkrat spamme le choke et nourrit Zarya.
En Or, les pièges sont placés mais les mines partent toutes en attaque.
En Platine, une mine reste toujours en réserve et les intérieurs sont des zones interdites.
En Diamant, il verrouille des quartiers entiers de la carte : l’ennemi contourne Junkrat plutôt que de le croiser.