Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Anran; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 53.

Anran est un héros Dégâts dans Overwatch. Voici son guide complet : capacités, contres, bons duos, perks recommandés, erreurs à éviter à chaque rang et derniers changements de patch.
Nouveau héros (10 févr. 2026), flanker feu ; Dancing Blaze soigne désormais Anran ; lancement de Vermillion Revival accéléré en sept.
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Anran; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du 23 oct. 2026, 14 h 53.Déclenche la brûlure avant Fan the Flames.
Profite de l’invulnérabilité pour passer un cooldown.
Corriger cette erreur en premier : Utiliser toutes les mobilités avant d’avoir confirmé une cible.
Flanker d’assassinat fondé sur la brûlure. Elle prépare l’embrasement, amplifie les dégâts puis utilise ses mobilités pour esquiver la réponse et ressortir.
Le chaos de leur entrée lui ouvre un angle sur la backline.
Suzu sécurise le commit; Damage Boost accélère l’exécution par brûlure.
Le contrôle garde la cible dans les dégâts persistants.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Déclenche la brûlure avant Fan the Flames. Avant le premier contact, identifie ta couverture, l’allié que tu vas activer et ta route de sortie.
Empile l’embrasement, amplifie-le, esquive la réponse avec Dancing Blaze et garde Rush pour sortir. Pendant le combat, vérifie après chaque capacité si ton équipe peut encore suivre; sinon, casse la ligne de vue et réinitialise.
Embrasement de renaissance : Grande fenêtre agressive liée à la brûlure et à une seconde chance; garde une route de sortie malgré cette sécurité. Utilise l’ultime pour ouvrir ou retourner un combat équilibré, jamais pour décorer un combat déjà gagné ou perdu.
Joue un angle latéral à une distance où ton arme garde sa valeur. Ton retour vers les soins doit rester plus court que la route de l’adversaire vers toi.
Fan the Flames : Amplifie ou déclenche la brûlure déjà appliquée à une cible. Dancing Blaze : Esquive offensive/défensive qui permet de traverser une réponse dangereuse. Embrasement de renaissance : prépare-le après avoir forcé la réponse adverse qui peut l’annuler.
Utiliser toutes les mobilités avant d’avoir confirmé une cible.
Grande fenêtre agressive liée à la brûlure et à une seconde chance; garde une route de sortie malgré cette sécurité.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Winston · Hazard et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Attaques rapides qui préparent et entretiennent l’état Brûlure.
Amplifie ou déclenche la brûlure déjà appliquée à une cible.
Esquive offensive/défensive qui permet de traverser une réponse dangereuse.
Ruée pour poursuivre, traverser le combat ou ressortir après l’exécution.
Grande fenêtre agressive liée à la brûlure et à une seconde chance; garde une route de sortie malgré cette sécurité.
Discipline des sorties : n’utilise jamais ton dernier dash pour entrer si tu n’as pas lu la zone.
Suis les nettoyages ennemis (Suzu, bulles, Lamp) : tes fenêtres d’agression s’ouvrent quand ils tombent.
Joue les angles courts : ta portée utile est la mi-distance, pas le duel de sniper.
Cible les héros déjà entamés par les brûlures alliées ; ton kit finit plus qu’il n’ouvre.
Ta mobilité verticale sert à changer d’angle entre chaque échange, pas seulement à fuir.
Annonce tes fenêtres : ton équipe doit savoir quand tu peux convertir une cible.
Son Flashbang punit tes approches prévisibles : engage hors de sa portée magnétique ou après son utilisation.
Elle mange tes projectiles et te chasse des hauteurs : joue près de ton équipe quand ses Boosters sont prêts.
Entraînement : enchaîner dash → tirs → dash de sortie sur cibles mobiles sans jamais rester immobile plus d’une seconde.
Partie personnalisée : répéter les angles courts de 3 cartes (hauteurs adjacentes aux points).
En Argent, Anran dépense toutes ses mobilités pour entrer et meurt sur place.
En Or, les sorties existent mais les nettoyages ennemis ne sont pas suivis.
En Platine, chaque échange change d’angle et les fenêtres sont annoncées.
En Diamant, elle force les nettoyages par sa seule menace, puis convertit dès qu’ils tombent.