Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Wrecking Ball; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:05 p.m..

Wrecking Ball is a Tank hero in Overwatch. Here is the complete guide: abilities, counters, good duos, recommended perks, mistakes to avoid at every rank and the latest patch changes.
Last updated: October 23, 2026
Perk Pack Rat retiré, Multi-Ball ajouté ; Adaptive Barrier 1,5 → 1 s. Et Sombra ne peut plus couper son élan : Hack a disparu.
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Wrecking Ball; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:05 p.m..Mémorise une route d’entrée et une de sortie.
Mine les issues, pas le centre vide.
Corriger cette erreur en premier : Transformer une entrée rapide en duel statique.
Tank de disruption. Il scoute, traverse l’équipe depuis un angle inattendu, la projette ou la frappe au sol, puis ressort avant que les contrôles ne s’accumulent.
Ils exploitent les cibles déplacées sans exiger que Ball reste au centre.
Discord rend le focus très rapide sur la cible roulée hors de sa couverture.
La composition très mobile multiplie les angles et ne dépend pas d’un bouclier fixe.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Mémorise une route d’entrée et une de sortie. Avant le premier contact, identifie ta couverture, l’allié que tu vas activer et ta route de sortie.
Traverse, repousse et écrase depuis un angle inattendu; ne reste pas au milieu après le contrôle initial. Pendant le combat, vérifie après chaque capacité si ton équipe peut encore suivre; sinon, casse la ligne de vue et réinitialise.
Minefield : Déploie un champ de mines; idéal sur les sorties, objectifs et après Piledriver. Utilise l’ultime pour ouvrir ou retourner un combat équilibré, jamais pour décorer un combat déjà gagné ou perdu.
Tiens le premier coin contestable entre l’objectif et ton équipe. Avance seulement jusqu’au coin suivant, jamais au-delà de la ligne de vue de tes soutiens.
Roll : Passe en boule, accélère et ne peut pas subir de coup critique. Grappling Claw : S’accroche au décor; à grande vitesse, percute et repousse les ennemis. Minefield : prépare-le après avoir forcé la réponse adverse qui peut l’annuler.
Transformer une entrée rapide en duel statique.
Déploie un champ de mines; idéal sur les sorties, objectifs et après Piledriver.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Tracer · Sombra · Genji et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Mitrailleuses précises pour finir les cibles pendant les fenêtres où Ball sort du mode boule.
Passe en boule, accélère et ne peut pas subir de coup critique.
S’accroche au décor; à grande vitesse, percute et repousse les ennemis.
S’écrase vers le sol, inflige des dégâts et projette les ennemis en l’air.
Donne de la sursanté selon le nombre d’ennemis proches; n’accorde pas de charge d’ultime adverse.
Déploie un champ de mines; idéal sur les sorties, objectifs et après Piledriver.
Appâte les contrôles en deux temps : un premier passage force le sommeil/Flashbang, le vrai engage vient au deuxième.
Ne roule jamais en ligne droite dans un couloir surveillé : entre par les hauteurs et les côtés.
Le Piledriver se lance au-dessus des têtes, pas depuis le sol à côté des ennemis.
Adaptive Shield grandit avec le nombre d’ennemis proches : déclenche-le au cœur du groupe, pas avant l’entrée.
Ton rôle est de disperser la formation et de contester les hauteurs, pas de gagner des duels de front.
Les packs de soin sont ta logistique : mémorise leurs emplacements sur chaque carte.
Son mur et son gel cassent ta vitesse : contourne par les hauteurs et n’engage que lorsque son mur est en recharge.
Son piège arrête net ta course : mémorise les emplacements classiques de pièges et passe par les rebords.
Son Flashbang magnétique te colle même en boule : appâte-le avec un passage éclair sans t’arrêter, puis engage.
Entraînement libre : circuits de grappin (double boop, wall jump, slingshot) sur 3 cartes, sans jamais perdre la forme boule entre deux accroches.
Partie personnalisée : contester une hauteur tenue par un bot hitscan en entrées en deux temps.
En Argent, Ball roule de front et s’arrête dans le premier contrôle.
En Or, les entrées sont latérales mais le Piledriver part dans les boucliers.
En Platine, les contrôles sont appâtés puis punis, et les hauteurs sont contestées en continu.
En Diamant, Ball désorganise toute la formation adverse à chaque cycle et impose ses tempos de combat.