Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Symmetra; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:08 p.m..

Symmetra is a Damage hero in Overwatch. Here is the complete guide: abilities, counters, good duos, recommended perks, mistakes to avoid at every rank and the latest patch changes.
Last updated: October 23, 2026
Téléporteur : vie 250 → 200 PV, portée 30 → 25 m ; projectile du tir secondaire réduit (0,5 → 0,4 m).
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Symmetra; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:08 p.m..Cache les tourelles à des angles différents.
Téléporte aussi l’équipe, pas seulement toi.
Corriger cette erreur en premier : Poser Teleporter sans annoncer la rotation.
Spécialiste du contrôle et des rotations. Elle prépare la zone avec ses tourelles, utilise Teleporter pour créer un avantage de position et charge son rayon sur les grosses cibles.
Teleporter accélère leur arrivée au contact et contourne les lignes de poke.
Le déni de zone cumulé rend certains passages presque impossibles à traverser.
Le bunker profite de sa barrière et de ses rotations courtes.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Cache les tourelles à des angles différents. Avant le premier contact, identifie ta couverture, l’allié que tu vas activer et ta route de sortie.
Prépare le terrain avec tourelles, utilise Teleporter pour créer un avantage de position et charge le rayon sur les barrières. Pendant le combat, vérifie après chaque capacité si ton équipe peut encore suivre; sinon, casse la ligne de vue et réinitialise.
Photon Barrier : Immense mur de bouclier traversant toute la carte et séparant lignes de tir et de soin. Utilise l’ultime pour ouvrir ou retourner un combat équilibré, jamais pour décorer un combat déjà gagné ou perdu.
Joue un angle latéral à une distance où ton arme garde sa valeur. Ton retour vers les soins doit rester plus court que la route de l’adversaire vers toi.
Sentry Turret : Petite tourelle collée au décor qui blesse et ralentit. Teleporter : Deux portails temporaires utilisables par Symmetra, ses alliés et certains objets. Photon Barrier : prépare-le après avoir forcé la réponse adverse qui peut l’annuler.
Poser Teleporter sans annoncer la rotation.
Immense mur de bouclier traversant toute la carte et séparant lignes de tir et de soin.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Reinhardt · Ramattra et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Rayon qui monte en puissance en restant sur une cible; le tir secondaire charge un orbe énergétique.
Petite tourelle collée au décor qui blesse et ralentit.
Deux portails temporaires utilisables par Symmetra, ses alliés et certains objets.
Immense mur de bouclier traversant toute la carte et séparant lignes de tir et de soin.
Ton orbe (feu secondaire) doit TOUJOURS être pré-chargée avant de montrer un angle : tu ne traverses jamais un seuil sans orbe prête.
Bombe téléporteur partielle : envoie le téléporteur vers la hauteur ou le flanc, traverse avec l’orbe chargée, reviens avant la punition.
Ton rayon se charge sur les boucliers et les tanks : grimpe au niveau 3 sur eux, dépense-la sur les fragiles.
Les tourelles gardent les flancs et les seuils derrière toi, pas le choke que tout le monde regarde.
Le mur (Photon Barrier) coupe le combat adverse en deux : place-le entre leurs DPS et leurs soutiens.
Sur les cartes de contrôle, le téléporteur de sortie de spawn fait gagner des secondes à chaque rotation.
Elle bombarde tes tourelles et ton rayon ne l’atteint pas : laisse les hitscans gérer le ciel, tiens les intérieurs.
Son Tesla détruit tes tourelles en passant et traverse : regroupe tes tourelles près de l’équipe plutôt qu’en pièges lointains.
Entraînement : ne jamais franchir un seuil sans orbe pré-chargée (règle absolue sur 10 parties personnalisées).
Partie personnalisée : téléporteurs de rotation sur les cartes de contrôle, chronométrer les gains de trajet.
En Argent, les orbes partent à moitié chargées et les tourelles décorent le choke.
En Or, le rayon monte bien mais le téléporteur ne sert qu’au spawn.
En Platine, la bombe téléporteur crée de vrais off-angles temporaires.
En Diamant, Symmetra redessine la carte : téléporteurs de rotation, murs qui coupent les combats, seuils interdits.