Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Cassidy; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:05 p.m..

Cassidy is a Damage hero in Overwatch. Here is the complete guide: abilities, counters, good duos, recommended perks, mistakes to avoid at every rank and the latest patch changes.
Last updated: October 23, 2026
Combat Roll 6 → 5 s ; Gun Slingin’ retiré, Rollin’ Round-Up puis Giddy Up ajoutés ; Deadeye ne peut plus s’attacher au Lifeline de Jetpack Cat.
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Cassidy; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:05 p.m..Vise le corps après Flashbang si la tête est incertaine.
Deadeye peut forcer des couvertures.
Corriger cette erreur en premier : Dépenser Flashbang sur le tank quand un flanker attend.
Dueliste anti-flank à moyenne portée. Il tient un angle proche de ses soutiens, conserve Flashbang pour la menace mobile et utilise Roll pour gérer munitions et survie.
Leurs contrôles créent des tirs faciles et protègent Cassidy des flankers.
Le bouclier lui offre une fenêtre de tir à sa portée idéale.
Boost et Discord réduisent le nombre de tirs nécessaires pour gagner le duel.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Vise le corps après Flashbang si la tête est incertaine. Avant le premier contact, identifie ta couverture, l’allié que tu vas activer et ta route de sortie.
Reste à portée moyenne, garde Flashbang pour la menace mobile et utilise Roll comme ressource de duel. Pendant le combat, vérifie après chaque capacité si ton équipe peut encore suivre; sinon, casse la ligne de vue et réinitialise.
Deadeye : Verrouille progressivement les ennemis visibles puis tire; peut aussi recharger et forcer des couvertures. Utilise l’ultime pour ouvrir ou retourner un combat équilibré, jamais pour décorer un combat déjà gagné ou perdu.
Joue un angle latéral à une distance où ton arme garde sa valeur. Ton retour vers les soins doit rester plus court que la route de l’adversaire vers toi.
Combat Roll : Roulade courte qui réduit les dégâts reçus et recharge l’arme. Flashbang : Projectile de contrôle à courte portée qui limite brièvement l’action ou la mobilité de la cible. Deadeye : prépare-le après avoir forcé la réponse adverse qui peut l’annuler.
Dépenser Flashbang sur le tank quand un flanker attend.
Verrouille progressivement les ennemis visibles puis tire; peut aussi recharger et forcer des couvertures.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Brigitte · Ana et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Revolver précis; le tir secondaire vide rapidement le barillet à courte portée.
Roulade courte qui réduit les dégâts reçus et recharge l’arme.
Projectile de contrôle à courte portée qui limite brièvement l’action ou la mobilité de la cible.
Verrouille progressivement les ennemis visibles puis tire; peut aussi recharger et forcer des couvertures.
Le Flashbang est réservé : il sert à interrompre (dive, ultime, fuite), pas à ouvrir chaque duel.
La Roulade a trois usages : recharger instantanément, esquiver une capacité, te repositionner — choisis-en un avant de la lancer.
Fan the Hammer finit les cibles proches déjà entamées ; en duel propre, les tirs visés gagnent.
Deadeye est un outil de zone et de rechargement d’espace plus qu’un compteur d’éliminations : un Deadeye qui force les couvertures a réussi.
Pré-vise à hauteur de tête sur les angles : ton premier tir décide du duel.
Ta portée utile est la mi-distance : trop loin tu chatouilles, trop près tu te fais plonger dessus.
Elle te supprime avant ta portée utile : refuse son angle, joue serré sur les couvertures et force-la à se déplacer.
S’il garde Deflect, ton Flashbang devient ton risque : lance-le au sol ou attends la fin de Deflect avant de tirer.
Code VAXTA : flicks mi-distance et tirs à la tête en mouvement.
Entraînement : Flashbang → 2 tirs tête sur bots qui dashent, 30 répétitions.
En Argent, le Flashbang part en ouverture de duel et la Roulade sert au hasard.
En Or, les tirs sont propres mais Deadeye cherche le highlight.
En Platine, Flashbang et Roulade ont chacun un usage décidé à l’avance.
En Diamant, Cassidy est une zone interdite : approcher de lui coûte un contrôle et deux balles.