Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Tracer; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:08 p.m..

Tracer is a Damage hero in Overwatch. Here is the complete guide: abilities, counters, good duos, recommended perks, mistakes to avoid at every rank and the latest patch changes.
Last updated: October 23, 2026
Pulse Pistols 6 → 5,75 dégâts ; Chronal Dash ajouté puis retiré au profit de Temporal Regen ; Recall 13 → 12 s.
Aucune statistique détaillée n’est publiée pour Tracer; le plan repose sur son rôle, ses capacités et la méta actuelle.
Recalculé depuis le relevé du Oct 23, 2026, 5:08 p.m..Toujours garder une Blink ou Recall.
Mêlée pour conclure et recharger.
Corriger cette erreur en premier : Rester trop longtemps après avoir obtenu la ressource voulue.
Flanker de tempo. Elle attire l’attention depuis un angle, force un cooldown avec une ou deux Blinks et utilise Recall avant que le duel ne devienne perdant.
Ils créent le chaos nécessaire pour qu’elle joue la backline.
Discord transforme son court clip en menace létale.
Pack ou Ofuda maintient Tracer active; Suzu couvre une Recall forcée trop tôt.
Joue près du partenaire qui te donne ton timing ou ta survie; ne reste près de l’autre soutien ou du tank que si la menace adverse l’exige.
Toujours garder une Blink ou Recall. Avant le premier contact, identifie ta couverture, l’allié que tu vas activer et ta route de sortie.
Attire l’attention depuis un flanc, dépense une ou deux Blinks, force un cooldown et Recall avant la mort. Pendant le combat, vérifie après chaque capacité si ton équipe peut encore suivre; sinon, casse la ligne de vue et réinitialise.
Pulse Bomb : Bombe collante à court délai et fort rayon de dégâts. Utilise l’ultime pour ouvrir ou retourner un combat équilibré, jamais pour décorer un combat déjà gagné ou perdu.
Joue un angle latéral à une distance où ton arme garde sa valeur. Ton retour vers les soins doit rester plus court que la route de l’adversaire vers toi.
Blink : Téléportation courte dans la direction du mouvement; jusqu’à trois charges. Recall : Ramène Tracer à sa position, ses PV et ses munitions de quelques secondes auparavant. Pulse Bomb : prépare-le après avoir forcé la réponse adverse qui peut l’annuler.
Rester trop longtemps après avoir obtenu la ressource voulue.
Bombe collante à court délai et fort rayon de dégâts.
Après avoir forcé la mobilité, la mitigation ou le contrôle capable de l’annuler. Deux éliminations garanties valent mieux qu’un ultime gardé pour cinq.
Coordonne-le avec Winston · Wrecking Ball et annonce ton intention avant l’engagement.
Le lancer quand le combat est déjà gagné, déjà perdu, ou sans ligne de vue de l’équipe.
Tu n’as pas besoin de la charge exacte : trois signaux suffisent pour ne plus jamais être surpris.
Compare à ta propre charge : si ton ultime est prêt et que l’ennemi joue le même rôle depuis aussi longtemps, le sien est proche ou prêt.
Un ennemi qui se place bizarrement — un angle inhabituel, une avance soudaine, un Reinhardt qui cherche le flanc — prépare son ultime. Annonce-le.
Environ un ultime par combat, ou toutes les 60 à 90 secondes d’engagement : si un ultime n’a pas été vu depuis deux combats, tiens-le pour prêt.
Ne garde jamais ton ultime éternellement : gardé pendant 2 combats, c’est un ultime gaspillé. Mieux vaut un bon ultime maintenant qu’un parfait jamais lancé. Coûts à jour : l’EMP de Sombra coûte 67,5 % plus cher depuis le rework Soutien — attends-le moins souvent, mais plus fort.
Deux pistolets automatiques à très haute cadence, efficaces de près.
Téléportation courte dans la direction du mouvement; jusqu’à trois charges.
Ramène Tracer à sa position, ses PV et ses munitions de quelques secondes auparavant.
Bombe collante à court délai et fort rayon de dégâts.
Budget de Blinks chiffré : 3 Blinks = ton capital. Entre avec 3, dépense 1-2 pour le duel, garde-en TOUJOURS 1 pour sortir (ou le Recall).
Le Recall est ton assurance, pas ton plan A : un Recall utilisé tôt te laisse sans vie pendant 12 secondes.
Blink-mêlée 180° : blink à travers la cible, demi-tour instantané, mêlée — ton burst de finition de très près.
Trois réponses au Flashbang de Cassidy : (1) appâter en blinkant hors de portée, (2) Recall dès le bruit du lancer, (3) ne jamais blink en ligne droite vers lui.
Tes cibles : soutiens et DPS isolés ou en rotation ; le duel contre le tank est une perte de temps sauf finition.
Pulse Bomb se colle sur les cibles lentes ou engagées ; une bombe au sol sur un point contesté vaut une bombe ratée sur un Genji.
Son Flashbang magnétique est fait pour toi : joue à la limite de sa portée, appâte le Flashbang avec un blink latéral, puis engage pendant sa recharge.
Elle te survit et inspire son équipe : ne la duel jamais seule ; pique son équipe pendant qu’elle te cherche.
Sa tourelle te révèle et te grignote : détruis-la d’abord (ou change de zone), jamais de duel sous tourelle.
Code VAXTA : suivi à très courte portée et flicks 180°.
Code KAVE5 : entraînement Tracer dédié (gestion des Blinks, duels, bombes collées).
En Argent, Tracer blinke de face et Recall en panique dès le premier dégât.
En Or, le budget est connu mais les duels durent trop longtemps.
En Platine, chaque engagement a un compteur de Blinks et une sortie nommée.
En Diamant, elle impose le tempo : l’équipe adverse joue entière en regardant derrière elle.